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19ème conférence francophone sur l'Interaction Homme-Machine

 
 
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Ircam - Centre Pompidou


1, place Igor Stravinsky
75004 Paris, France


 

Résumés des articles


Treemaps Zoomables: Techniques d'Interaction Multi-échelles pour les Treemaps

Renaud Blanch (Laboratoire d'Informatique de Grenoble, Université Joseph Fourier)
Eric Lecolinet (Ecole Nationale Supérieure des Télécommunications)

Some efficient visualizations (such as treemaps) have been proposed for trees, but the interaction they provide to explore and acces data is often poor, especially for very large trees. We have designed a /consistent set of navigation techniques/ that makes it possible to use treemaps as zoomable interfaces. We introduce /structure-aware navigation/, the property of using the structure of the displayed information to guide navigation, property that our interaction techniques share.

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UniGlyph : une méthode universelle pour la saisie de texte sur dispositifs mobiles

Mohammed Belatar (VALORIA, Université Européenne de Bretagne - UBS)
Franck Poirier (VALORIA, Université Européenne de Bretagne - UBS)

Nous avions déjà développé une méthode de saisie de texte sur dispositifs mobiles appelée Glyph qui, dans la version Glyph2, fut améliorée pour permettre de saisir du texte en deux clics par caractère ou en un seul geste par caractère, sur un clavier à sept touches. Dans cet article, nous présentons une nouvelle méthode baptisée « UniGlyph » qui permet une saisie à un seul clic par caractère sur un clavier minimal à quatre touches seulement. Nous décrivons une évaluation réalisée avec des utilisateurs novices qui compare UniGlyph à deux autres méthodes adaptées aux dispositifs mobiles.

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Des agents virtuels sociaux et émotionnels pour l'interaction humain-machine

Nicolas Ech Chafai (France Télécom R&D, Université Paris 8)
Magalie Ochs (France Télécom R&D, Université Paris 8)
Christopher Peters (Université Paris 8)
Maurizio Mancini (Université Paris 8)
Elisabetta Bevacqua (Université Paris 8)
Catherine Pelachaud (Université Paris 8)

L'engagement de l'utilisateur dans une interaction hu-main-machine médiatisée par un agent virtuel dépend des capacités de communication et d'interaction de cet agent. De plus en plus, le contexte de l'interaction est à la fois social et émotionnel. Les agents virtuels devraient donc être capables de communiquer socialement et émotion-nellement avec un utilisateur. De nombreux codes so-ciaux sous-tendent les partenaires d'interaction, notam-ment lorsque ceux-ci tentent d'initier une conversation avec un autre agent ou utilisateur, ou bien lorsque l'agent veut montrer l'intérêt qu'il porte à l'échange conversa-tionnel. Ces nécessités impliquent d'intégrer des codes sociaux à nos agents, mais également de les doter de la capacité de percevoir leur environnement. Pour doter un agent de l'ensemble de ces capacités, un modèle de per-ception, d'attention, d'émotion, de rétroaction, et de contrôle de l'expressivité comportementale de l'agent sont proposés dans cet article.

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Langage ordinaire et modélisation mathématique : Quelle fonction d'échange dans la loi du mouvement canalisé d'Accot et Zhai ?

Yves Guiard (CNRS - Université de la Méditerranée)

The steering law, which Accot and Zhai (A&Z) introduced to HCI just ten years ago, has been generally presented as a speed/accuracy tradeoff, but with little explanation of what that phrase means. This paper pinpoints various wording inaccuracies that have become customary, since Fitts, in the study of the basic laws of movement. A detailed definition of the tradeoff notion is proposed. With the help of some new terminological distinctions, it is shown that one can indeed express the steering law explicitly as a tradeoff. The analysis, however, reveals that the conflicting quantities are not the speed and the accuracy, but rather the duration and the relative inaccuracy of the steering movement. More work is needed to express the steering law as a speed/accuracy tradeoff.

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Stratégies de dialogue et de présentation multimodale : un composant logiciel dédié et son application à des expérimentations en Magicien d'Oz

Meriam Horchani (France Télécom R&D / LIG)
Dominique Fréard (France Télécom R&D / Université de Rennes 2)
Benjamin Caron (France Télécom R&D)
Eric Jamet (Université de Rennes 2)
Laurence Nigay (LIG)
Franck Panaget (France Télécom R&D)

Dans le cadre d'un projet pluridisciplinaire impliquant des informaticiens et des psycho-ergonomes, nous étudions les dialogues humain-machine multimodaux avec des systèmes d'information grand public. Dans cet article, nous nous focalisons sur les stratégies de dialogue et de présentation multimodale de tels systèmes. Une expérimentation en Magicien d'Oz permet de confirmer l'impact de la stratégie de présentation sur l'utilisateur et sur l'interaction entre lui et le système. Cette expérimentation s'appuie sur une caractérisation des informations que nous utilisons pour adapter un composant logiciel dédié au choix de la stratégie de dialogue et de présentation et ainsi proposer un outil d'expérimentation en Magicien d'Oz contrôlable via une interface graphique.

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Dimensions caractéristiques de l'interaction gestuelle sur table de collaboration

Franck Poirier (Université européenne de Bretagne - Université de Bretagne Sud - Valoria)

Cet article concerne l'interaction sur table collaborative. Il commence par rappeler les principaux problèmes liés à ce type de dispositif. Il propose ensuite un référentiel de description des gestes d'interaction appelé REGIT pour REférentiel des Gestes d'Interaction sur Table. REGIT étend l'espace de conception 2M proposé pour l'interaction bi-manuelle.

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Paperoles et musique

Catherine Letondal
Wendy Mackay (INRIA)
Nicolas Donin (IRCAM)

En intégrant le papier avec les outils informatiques, les technologies comme Anoto apportent une approche innovante pour soutenir les activités créatives. Mais la construction de systèmes augmentés pertinents nécessite une compréhension affinée des usages effectifs et potentiels du papier et de l'ordinateur. Nous décrivons les résultats d'une étude sur les "paperoles" des compositeurs, utilisateurs experts des deux technologies. Nous avons été amenés à repenser l'hypothèse courante selon laquelle ce qui est recherché dans le papier réside essentiellement dans sa flexibilité. Nous concluons par quelques directions pour la conception de systèmes d'informatique musicale utilisant le papier augmenté.

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Interface multi-layer et processus d'évolution des systèmes interactif en activité critique

Bruno Merlin (Intuilab)
Raïlane Benhacene (CENA)
Vincent Kapp (CENA)

La notion de multi layer interface proposée par Ben Schneiderman s'intéresse à une population d'utilisateurs hétérogène. Ce type d'interfaces a pour objectif :
    - De gérer une différence culturelle et d'objectif dans l'usage de l'outil par la population d'utilisateurs.
    - De permettre aux utilisateurs de progresser dans leur usage de l'application.
Nous nous proposons de montrer comment ce concept de multi layer interface pourrait aussi faciliter la transi-tion au cours de l'évolution d'un système interactif im-pliqué dans une activité opérationnelle critique ; comment la composition en plusieurs layers pourrait permettre à la fois de faciliter l'acceptation d'un nouvel outil tout en réduisant l'apprentissage et conduire ainsi une population professionnelle homogène à faire évoluer ses méthodes de travail. Nous présenterons par ailleurs comment ce concept a été appliqué dans le projet AS-TER de manière à faciliter l'acceptation de l'outil par les contrôleurs aériens.

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ControlTree, Naviguer et Sélectionner dans une grande hiérarchie

Caroline Appert (LRI - Inria Futurs)
Jean-Daniel Fekete (Inria Futurs - LRI)

Cet article présente ControlTree, une technique originale pour sélectionner un noeud dans une très grande hiérarchie en une seule interaction continue. ControlTree utilise une représentation noeud-lien qui s'adapte dynamiquement en fonction de la trajectoire du dispositif de pointage afin d'une part d'optimiser l'espace d'affichage et d'autre part de faciliter la sélection d'un noeud. ControlTree utilise un mécanisme de snapping et une adaptation d'OrthoZoom pour offrir une alternative aux habituelles techniques "pointage puis clic". Nous proposons également une évaluation théorique préliminaire montrant les bénéfices de ControlTree par rapport au fameux explorateur de fichiers Microsoft.

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Production d'esquisses créatives en conception digitale

Pierre Leclercq (Université de Liège)
Anaïs Mayeur (Université Paris Descartes, Laboratoire Central des Ponts et Chaussées)
Françoise Darses, Conservatoire National des Arts et Métiers

Avec leurs interfaces fastidieuses qui imposent une rigueur d'encodage, les outils de conception architecturale assistée (CAAO) existants restreignent trop souvent la créativité de leurs utilisateurs. L'usage du papier-crayon reste ainsi privilégié dans les premières étapes de conception. En réponse à cette limitation, nous avons développé une interface-croquis grâce à laquelle le concepteur peut, avec un stylo électronique et une tablette-écran, développer ses idées et manipuler ses dessins. Cet article décrit les observations de travail de cinq architectes professionnels qui ont utilisé ces dispositifs logiciel et matériel. Nos analyses, portent sur le déroulement temporel des sessions, sur les types de production graphique et sur la gestion des zones de travail. Nous concluons à la compatibilité de cette solution digitale qui soutien l'exploration créative avec les attentes des concepteurs.

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Quinze Ans de Recherche sur les Menus : Critères et Propriétés des Techniques de Menus

Gilles Bailly (LIG-IIHM, Université de Grenoble 1 et GET/ENST)
Eric Lecolinet (GET/ENST)
Laurence Nigay (LIG-IIHM, Université de Grenoble 1)

Le corpus de publications décrivant des techniques à base de menus s'enrichit d'année en année. Mais il n'est pas toujours facile de comprendre les différences et les similitudes entre ces techniques d'interaction. Cet article propose un espace de caractérisation fondé sur plusieurs critères et propriétés pour mieux appréhender ces différentes techniques. Cet espace met en particulier l'accent sur les différences importantes que présentent ces techniques en mode novice et en mode expert.

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Navigation génétique dans une oeuvre musicale

Samuel Goldszmidt (IRCAM)
Nicolas Donin (IRCAM)
Jacques Theureau (IRCAM / CNRS)

This paper describes the design of a MMI for "the genetic exploration" of a musical piece. This design was a part of an empirical and technological research project on the compositional activity by Philippe Leroux of his piece Voi(rex). This whole research project is itself related to the current development of an integrated framework combining cognitive theory, cognitive ethnography empirical studies and design rationale. This MMI allows the researchers to add / modify / suppress / annotate composer's documents, to link them to interviews of the composer about the compositional process of his work. It allows also to make and propose elements of analysis, and to navigate through documents, interviews and elements of analysis using the recording file of the work and multiple hypermedia links. Other researchers may use the MMI to challenge the analysis made and propose their own alternative analyses. The MMI is also the benchmark of a future assistance software for active musical listeming by musical students and musical amateurs.

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Extensions d'un modèle de visualisation pour la caractérisation d'interfaces graphiques et dynamiques

Christophe Hurter (DGAC/DSNA/DTI R&D - LIIHS/IRIT)
Stéphane Conversy (ENAC- LIIHS/IRIT)

Les systèmes de contrôle du trafic aérien présentent des informations en utilisant de multiples variables visuelles. Dans cet article, nous caractérisons ces systèmes en utili-sant le modèle de Card, Mackinlay et Bertin. La spécifi-cité des visualisations étudiées nous amène à étendre ce modèle en différenciant les formes codant l'information volontairement, des formes générées par le processus d'émergence de la Gestalt, et en explicitant le rôle du temps dans la dynamique de l'interface. Ces travaux permettent de caractériser plus précisément les visualisa-tions, d'affiner notre compréhension des transformations qui génèrent une visualisation, ainsi que le rôle de la per-ception dans l'interprétation d'une visualisation.

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Cognitive Walkthrough pour l'évaluation des IHM : Synthèse des extensions et évolution conceptuelles, méthodologiques et technologiques

Thomas Mahatody (LAMIH)
Mouldi Sagar (LAMIH)
Christophe Kolski (LAMIH)

Cet article de synthèse concerne l'évaluation des systèmes interactifs sous l'angle des méthodes d'inspection et plus particulièrement de la méthode Cognitive Walkthrough. Les principes de base de Cognitive walkthrough sont abordés, ainsi que son évolution et ses extensions. Une synthèse est faite selon les points de vue conceptuel, méthodologique et technologique.

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Loi de Fitts : Prédiction du temps de pointage sous forme d'ensembles flous

Mathieu Raynal (Institut de Recherche en Informatique de Toulouse)
Mathieu Serrurier (DSNA - R&D)

La loi de Fitts est utilisée pour prédire le temps nécessaire pour pointer une cible connaissant sa taille et la distance qui nous sépare de celle-ci. Cette loi, construite grâce à la technique de régression linéaire, ne décrit que le temps moyen d'acquisition pour une difficulté donnée. Nous proposons dans cet article d'utiliser une méthode de régression floue permettant de prédire à la fois la tendance générale (le temps lié à la difficulté de la tâche), mais aussi l'imprécision de cette tendance. Après avoir présenté la régression floue, nous comparons et discutons les résultats obtenus avec une régression linéaire classique et avec notre méthode de régression floue sur des données recueillies lors d'une expérience de pointage à la souris.

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Un espace de classification pour l'interaction sur dispositifs mobiles

Anne Roudaut (Ecole Nationale Supérieure des Télécommunication - GET/ENST)
Eric Lecolinet (Ecole Nationale Supérieure des Télécommunication - GET/ENST)

En quelques années, la multiplication et la diversité des dispositifs mobiles dans nos vies quotidiennes ont entrainé de nouveaux défis pour les concepteurs : la taille de l'écran, la difficulté du pointage et de la saisie de texte, mais aussi la gestion des services en situation de mobilité constituent de nouvelles contraintes. De nombreuses techniques d'interaction ont été proposées ces dernières années pour répondre à ces nouvelles problématiques. Dans cet article, nous décrivons un espace de classification regroupant l'ensemble des techniques d'interaction existantes qui répondent aux problèmes spécifiques des dispositifs mobiles.

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Principes pour une méthode de conception de systèmes mixtes

Sophie Dupuy-Chessa (Laboratoire d'Informatique de Grenoble)
Guillaume Godet-Bar ( Laboratoire d'Informatique de Grenoble)
David Juras (Laboratoire d'Informatique de Grenoble)
Dominique Rieu (Laboratoire d'Informatique de Grenoble)

Cet article présente les principes et la mise en oeuvre d'une méthode de conception alliant la conception de l'interaction et du noyau fonctionnel. Nos propositions portent actuellement sur la branche fonctionnelle de la méthode (de l'étude préalable métier à l'analyse) et permettent d'envisager la conception de systèmes interactifs classiques ou mixtes en fonction des besoins. La méthode est formalisée et instrumentée en utilisant une approche à base de patrons.

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KUP : un modèle pour la présentation opportuniste et multimodale d'informations à des utilisateurs mobiles

Christophe Jacquet (Supélec)
Yacine Bellik (LIMSI-CNRS)
Yolaine Bourda (Supélec)

Nous traitons de la conception de systèmes de fourniture multimodale d'informations dans le cadre de l'informatique diffuse. Nous proposons une architecture à agents basée sur un modèle théorique appelé KUP, qui constitue une alternative aux modèles d'architecture classiques en IHM. Ce modèle est accompagné d'un algorithme permettant de choisir la modalité à utiliser pour présenter une information donnée. Le modèle et l'algorithme ont été implémentés sous forme d'une plate-forme baptisée PRIAM. Celle-ci nous a permis de réaliser des expérimentations en laboratoire qui ont montré l'intérêt du système.

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ArchMenu et ThumbMenu : Contrôler son dispositif mobile » sur le pouce «

Stéphane Huot (LRI - Univ. Paris-Sud - CNRS, INRIA)
Eric Lecolinet (GET/ENST)

Nous proposons dans cet article un nouveau type de menus spécifiquement adaptés à l'interaction en situation de mobilité avec des terminaux à écran tactile de petite taille (PDA, smartphone...). Les interactions avec ce type de dispositifs sont souvent calquées sur le modèle WIMP classique des ordinateurs de bureau. Ceci entraine une prise en compte insuffisante de facteurs spécifiques à la mobilité limitant ainsi fortement l'efficacité de ces dispositifs et leurs possibilités d'usage. Nous proposons deux nouveaux menus, ArchMenu et ThumbMenu, con¨us pour répondre aux contraintes spécifiques des terminaux mobiles (telles que la taille, le mode d'entrée) et de leur utilisation en situation de mobilité.

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Plumage: Design d'une interface 3D pour le parcours d'échantillons sonores granularisés

Christian Jacquemin (LIMSI-CNRS et Univ. Paris 11)

Plumage est une interface pour le contrôle interactif de la composition et du jeu de scènes graphiques et audio spatialisées.
L'interface repose sur un environnement graphique 3D composé de têtes de lecture animées parcourant un espace sonore matérialisé par des plumes associées à des grains sonores (des micro-échantillons). La disposition spatiale des plumes repose sur des paramètres sonores des échantillons qu'elles représentent.
Le jeu musical est une lecture interactive et continue de cet espace sonore contrôlée par manipulation directe des paramètres des trajectoires des têtes de lecture.
Plumage porte sur le design d'interaction. Il rend tangibles, organise et synchronise des lectures d'échantillons avec leurs comportements graphiques et sonores pour une navigation audio-graphique efficace.

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Protocoles et Métriques pour l'Analyse de l'Activité dans un Environnement Interactif d'Apprentissage de l'Algorithmique

Nicolas Guibert (Université de Poitiers / ENSMA)
Patrick Girard (Université de Poitiers / ENSMA)
Laurent Guittet (Université de Poitiers / ENSMA)

Assessing usability and analysing use cases in the do-main of Computer-Aided Learning (CAL) involves specific methods. The context of learning activities implies to take great care that the protocol of evaluation does not interfere with the learning process; for instance, it becomes impossible to evaluate the same subject on the same task several times in a row. Among the most popular methods, capturing the interactions between the learner and the system allow to analyse how he/she realised the prescribed exercise. However, this method cannot capture how the user interprets and evaluates of the information displayed by the envi-ronment. For this purpose, the eye-trackers, which measure the ocular movements and fixations, can be very useful. But they show limitations when the evaluated environment is not static. In this paper, we explain how the combined usage of these two approaches has allowed us to evaluate in a dynamic context the usability of the different components of a software designed to aid the learning of programming, and to analyse how learners appropriate these different components. We detail the pros and cons of each method, and discuss their possible connections.

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Instrumentation du modèle d'architecture logicielle AMF

Guillaume Masserey (Laboratoire LIESP)
Franck Tarpin-Bernard (INSA Lyon)
Bertrand David (Laboratoire LIESP)
Kinan Samaan (INSA Lyon)

We describe an instrumentation of the AMF (Agent with Multiple Facets) software architecture, which allows its implementation through several tools. After the introduc-tion of the AMF model and its principles, we situate and detail the tools carried out, mainly an AMF runtime en-gine and an editor. Then, we give an implementation example showing the potential of this software engineering solution.

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Trackmouse Trackball in Pie Menu Use: Data on Accuracy

Benoît Martin (University Paul Verlaine - Metz)
Poika Isokoski (University of Tampere)

We conducted two experiments to guide the design of a pie menu to be used with the trackball component of a device that combines a trackball and a mouse. In the first experiment we measured the accuracy of pie menu specific target selection (angular error). In the second experiment we measured the error rate in menu item selection in a pie menu that was designed based on the findings of the first experiment. The results show that a six item menu can be used at about 3% error rate.

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Interagir avec un objet mixte : Propriétés physiques et numériques

Celine Coutrix (LIG)
Laurence Nigay (LIG)

Mixed systems aim at merging the physical and digital worlds. In this context, the Mixed Interaction Model allows us to define a mixed object and the interaction with such an object. In this paper we further define a mixed object by identifying new characteristics and by reusing results from the literature. Such characteristics of an object are useful for comparing existing mixed systems at a fine-grain level. Our characterization space is made of two complementary facets: we first define intrinsic characteristics of an object as well as extrinsic characteristics of a mixed object by considering its role in the interaction. These characteristics are discussed and illustrated in the context of different mixed systems from the literature or developed in our research team.

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Effets des Paramètres Graphiques sur la Perception Visuelle : Expérimentations sur la Forme, la Surface, l'Orientation des Objets et la Définition des Ecrans

Gilles Tabart (ENAC, UT1-IRIT)
Sylvie Athenes (LAPMA-UPS)
Stéphane Conversy (ENAC, LIIHS/IRIT)
Jean-Luc Vinot (DGAC/DSNA/DTI-R&D)

Les IHM de systèmes critiques, comme les images radar, utilisent des représentations graphiques adaptées pour coder un nombre de plus en plus grand d'informations. Cette évolution pose le problème de la perception et de la lisibilité des objets affichés, notamment des objets de petite taille. Les propriétés graphiques de l'interface doivent impérativement incorporer l'effet des interactions entre couleurs, formes et surfaces de ces objets sur la perception visuelle. D'autre part, l'évolution des technologies d'affichage logicielles et matérielles doit être intégrée pour préserver le rendu initial. L'objectif de cet article est de construire une connaissance systématique des interactions entre les variables graphiques en fonction des caractéristiques des technologies d'affichage. Nous avons réalisé deux expérimentations sur l'effet de la taille, de la forme et de la luminosité d'un objet, ainsi que de son contraste par rapport au fond. Les résultats montrent que la perception d'un objet dépend de l'interaction entre sa taille à l'écran, son contraste avec le fond et la luminosité du fond. En outre, pour les petits objets, la perception est affectée par l'interaction entre la luminosité et l'arrangement des pixels qui les composent. Nous concluons en décrivant les conséquences de ces résultats sur les perspectives offertes en terme de conception des interfaces.

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Interface-croquis pour relevés architecturaux : vers la constitution d'une nouvelle activité

Stéphane Safin (Lucid Group, Université de Liège)
Marie Pecceu (Lucid Group, Université de Liège)
Pierre Leclercq (Lucid Group, Université de Liège)

Cet article constitue la synthèse du projet de recherche ICC, qui vise le développement d'une interface multimo-dale et portable de mise au net de croquis de relevés ar-chitecturaux en temps réel. Sur base d'une démarche par-ticipative, nous exposons et modélisons d'abord les acti-vités traditionnelles de relevé et de mise au net. Nous dé-crivons ensuite le logiciel ICC et montrons en quoi l'acti-vité ré-outillée se modifie, compte tenu des fonctions d'aide qu'il apporte. Nous décrivons la nouvelle structure de l'activité de relevé avec mise au net sur site, les nou-veaux modes de dessin qu'elle induit et concluons en proposant des pistes d'amélioration du logiciel.

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Métamodèle de Règles d'Adaptation pour la Plasticité des Interfaces Homme-Machine

Vincent Ganneau (France Télécom R&D)
Gaëlle Calvary (Laboratoire LIG)
Rachel Demumieux (France Télécom R&D)

In ubiquitous computing, platforms are no more limited to conventional computers: users interact with interactive spaces made of various and dynamic interaction resources (PC, PDA, phone, smartphone, etc.). In Human-Computer Interaction, plasticity denotes the capacity of User Interfaces (UIs) to withstand variations of context of use (user, platform, environment) while preserving their value. This paper presents a functional decomposition of plasticity. It focuses on the context of use, adaptation engine and user modeling. According to a Model Driven Engineering (MDE) approach, it proposes a metamodel of adaptation rules for both helping the designers in reasoning on plasticity, and sustaining an automatic instrumentation of the UI for probing the context of use, applying the reaction, and possibly revising the adaptation rules through learning.

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Intégrer les émotions aux télécommunications

Sylvie Jumpertz (France Telecom R&D)
Henry Thomas (France Telecom R&D)

Nos travaux de recherche concernent l'intégration d'une composante émotionnelle aux moyens de communication existant. La recherche est centrée sur les besoins exprimés des utilisateurs. Nous avons développé et réalisé des applications et des objets communicants permettant d'exprimer, de transmettre et mettre en scène des émotions déclarées, pour des groupes de personnes. Des retours utilisateurs nous ont permis d'ajuster notre approche et de développer de nouveaux objets communicants pour la transmission d'émotion. Nous présentons dans cet article les objets que nous avons con¨us, ainsi que le processus que nous avons suivi pour les concevoir.

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De l'ambiguïté des écritures fractionnaires : Comment interpréter l'expression D/W dans la loi de Fitts ?

Yves Guiard (CNRS - Université de la Méditerranée)

Il existe deux interprétations théoriques mutuellement exclusives de l'expression fractionnaire D/W qui figure dans la loi de Fitts. On peut y voir soit une entité théorique, celle représentée par le quotient de la division effectuée de D par W, soit deux entités théoriques, celles que représentent D et W, les opérandes de la possible division. L'article discute les conséquences théoriques et empiriques entraînées dans l'étude de la loi de Fitts par la confusion usuelle entre ces deux interprétations.

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Manipulation d'un zoom haptique continu via un dispositif de substitution sensorielle

Mounia Ziat (Université de Technologie de Compiegne)
Olivier Gapenne (Université de Technologie de Compiegne)
John Stewart (Université de Technologie de Compiegne)
Charles Lenay (Université de Technologie de Compiegne)

Afin d'améliorer l'interactivité des interfaces mobiles plusieurs solutions dans le domaine de l'haptique et de la visualisation d'information ont été proposées. Pour cette dernière, le zoom s'avère être un outil puissant pour combler les inconvénients liés à la taille de l'écran. Dans le cadre de cette étude, un premier résultat a été de montrer que les sujets n'ont aucune difficulté à distinguer un zoom-vant d'un zoom-arrière lorsqu'ils manipulent un zoom haptique par le biais d'un dispositif de substitution sensorielle. Un second résultat montre que les sujets ne manipulent pas plus de 25 niveaux de zoom, et ce même s'ils ont la possibilité d'en manipuler plus (100 et 1000).

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